Videojuegos como nuevo soporte publicitario

Junio 29, 2009

La participación interactiva, el elevado tiempo de contacto y la estructuración de la comunicación en este sector son las claves de esta inversión.

La industria de los videojuegos se ha convertido en el nuevo soporte publicitario de las grandes marcas.Según un estudio realizado por Nielsen, la inversión publicitaria vinculada a los videojuegos en EU ya ha sobrepasado los 823 millones de dólares y según la firma de investigación Yankee Group, los profesionales del marketing gastaron 56 millones de dólares en publicidad y product placement el año pasado, una cifra que alcanzará los 730 millones de dólares en 2010.

Los elevados tiempos de contacto entre la marca y el consumidor de videojuegos, la participación totalmente interactiva con el mensaje publicitario y la estructuración de la comunicación en varios niveles de profundidad es lo que ha llevado a considerar la industria del videojuego como una gran oportunidad publicitaria en tiempos de crisis. El último apartado, la estructuración de la comunicación, merece un análisis más detallado ya que no es lo mismo colocar un banner en un videojuego que crear un programa de fidelización que contemple desde la comunicación y la atención al cliente hasta estudios de mercado, estrategias de marketing viral, etc. a través de un advergaming.

El aumento en los últimos años de empresas especializadas en el desarrollo de advergames (WildTangent, Yaya, Blockdot, Skyworks, Virtools, etc.), la aparición de una macro red publicitaria especializada en videojuegos (Massive), el uso de Internet como medio de entretenimiento, la migración de anunciantes y las propias posibilidades de Internet auguran un futuro sumamente prometedor a las estrategias de advergaming.

Todo esto supone un factor importante para que las empresas comiencen a incrementar sus mensajes publicitarios en este formato y permanezcan atentas a diferentes estrategias publicitarias que atañen a los consumidores. Algunos de estos planteamientos pueden ser, por ejemplo, si los consumidores más indefensos como niños están debidamente protegidos o no, los filtros o mecanismos de autorregulación que se van a establecer para que este target no corra peligro, etc.

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